Mathématiques : 2Bac SMA-SMB

Séance 12-2-2 : Calcul de probabilités - Partie 2 (Exercices)

 

 

Professeur : Mr CHEDDADI Haitam

 

Sommaire

 

IIX- Exercices II

8-1/ Exercice 2-1

8-2/ Exercice 2-2

8-3/ Exercice 2-3

8-4/ Exercice 2-4

 


 

8-1/ Exercice 2-1

Soit X la variable aléatoire définie par le tableau suivant :

xi 1 2 3 4 5
pi 0,25 p2 0,18 p4 0,37
  1. Déterminer la valeur de p2 et p4 sachant que les événements X=2 et X=4 sont équiprobables.
  1. Calculer les probabilités suivantes :

PX2  ;  P1X3  ;  PX2X4

  1. Calculer l'espérance EX et l'écart-type σX.
  1. Déterminer la fonction de répartition Fx de X, puis tracer sa courbe.

 

 

8-2/ Exercice 2-2

On considère le jeu suivant :

Le joueur lance d'abord un dé non truqué. S'il obtient 1, 2 ou 3, il gagne l'équivalent en dirhams (c'est-à-dire 1 Dh s'il obtient 1 par exemple). Sinon, il perd 2Dh.

On note X la variable aléatoire correspondant au gain du joueur (négatif en cas de perte).

  1. Donner la loi de probabilité de X et sa fonction de répartition Fx.
  1. Calculer l'espérance mathématique EX et la variance VX.

On modifie le jeu de la façon suivante : les gains restent les mêmes pour les résultats 1, 2 ou 3, mais si le joueur obtient autre chose, il relance le dé. S'il obtient 3 ou moins, il gagne 3Dh, sinon il perd 5Dhs.

  1. Décrire formellement l'univers du nouveau jeu.

On note Y la variable aléatoire qui désigne le nouveau gain du joueur.

  1. Donner la loi de Y et calculer son espérance.
  1. Quelle variante du jeu est la plus avantageuse pour le joueur ? Justifier.

 

 

8-3/ Exercice 2-3

Soit X une variable aléatoire suivant la loi binomiale de paramètres n=20 et p=0,4.

  1. Déterminer XΩ et l'expression de PX=k pour tout kXΩ.
  1. En déduire les probabilités suivantes :

PX=6 ; PX3 ; PX2PX=8,5 ; P3X6 ; PX3X6

  1. Déterminer les valeurs de l'entier naturel n0 pour lesquelles : PXn00,63
  1. Déterminer: l'espérance et la variance de X.

 

 

8-4/ Exercice 2-4

Considérerons l'expérience aléatoire qui consiste à lancer un dé non pipé, l'issue de l'expérience étant l'apparition ou non du chiffre 6.

L'expérience est répétée 100 fois.

  1. Préciser la loi de probabilité de la variable aléatoire X égale au nombre de fois où le chiffre 6 est apparu au cours des 100 lancers.
  1. Calculer l'espérance et l'écart-type de X.